• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Январь 2025
1ср2чт3пт4сб5вс6пн7вт8ср9чт10пт11сб12вс13пн14вт15ср16чт17пт18сб19вс20пн21вт22ср23чт24пт25сб26вс27пн28вт29ср30чт31пт
Апрель 2025
1вт2ср3чт4пт5сб6вс
12
  • Сегодня
  • Завтра

Понедельник, 7 апреля

10:00

Научно-практическая конференция для студентов и аспирантов «Wirtschaft. Gesellschaft. Sprache»

Заявки - до 15 марта 

онлайн
16:20

Кинофестиваль факультета социальных наук, приуроченный к 80-летию Победы: просмотр и обсуждение фильма Юрия Озерова «Огненная дуга»

19:00

Семинар ПГ «Неформальная самоорганизация и экономика такси и доставки в тени агрегатора»: доклад Максима Корчагина и Арсланали Аджиева «Автоэтнография курьерской доставки»

Иллюстрация к новости: МИЭМ и Школа дизайна ВШЭ приняли участие во встрече с представителями геймдева из Индонезии

МИЭМ и Школа дизайна ВШЭ приняли участие во встрече с представителями геймдева из Индонезии

В декабре в пространстве Indie Go прошла встреча с представителями индонезийского геймдева. Сотрудники мастерской «Игровая инженерия и интерактивные системы» Московского института электроники и математики ВШЭ и Школы дизайна ВШЭ узнали об особенностях игровой индустрии в Индонезии и рассказали гостям о своих проектах.

Мистический геймдизайн девяностых

Грааль, спиритизм, вуду, алхимия, шаманизм, тамплиеры и пришельцы — вся эта пестрая эзотерика стала эликсиром жизни для геймдизайна 1990-х годов. И прежде всего — для компьютерных игр-квестов. Залогом их успеха стала узнаваемость названных культурных мифологем. Квесты были вторичным продуктом по отношению к массовой культуре — литературе и кино — и именно в таком качестве сохраняли жизнеспособность, объясняется в статье «Игровая оккультура: западный эзотеризм и приключенческие компьютерные игры».